Quiz
Des questions à choix multiples, une à la fois. Touchez la bonne réponse pour avancer.
Créer un quizÉcrivez des questions à choix multiples, marquez les bonnes réponses d'une étoile, et Chalkplay en fait un quiz télévisé : 20 secondes par question, plus de points pour les bonnes réponses rapides, et trois jokers utilisables une fois chacun. Quiz télévisé est gratuit. Jouez-le tout de suite au tableau, lancez-le en direct sur les appareils des élèves avec un code, ou imprimez les questions avec un corrigé.
Au tableau, un écran d'accueil présente les règles, puis chaque question apparaît à côté d'un chrono en forme d'anneau qui décompte à partir de 20. La classe se met d'accord sur une réponse, et quelqu'un clique dessus ou appuie sur la touche de sa lettre. Une bonne réponse rapporte 500 points, plus jusqu'à 500 de bonus de rapidité : une réponse éclair peut atteindre 1 000. Trois jokers sont placés au-dessus des propositions, chacun utilisable une fois par partie : 50:50 retire deux mauvaises propositions sur une question à quatre propositions, +10s ajoute dix secondes au chrono, et ×2 double les points de la question. Après chaque réponse, le tableau montre la bonne proposition, et l'écran final fait le total des points, compte les jokers utilisés et reprend chaque question.
Sur les appareils des élèves, Quiz télévisé se joue en direct. Enregistrez le quiz, ouvrez-le et choisissez Jouer en direct : le tableau affiche un code à six chiffres et un QR code, et les élèves vont sur /join, tapent le code ou le scannent, et ajoutent un prénom. Jusqu'à 40 joueurs peuvent participer avec l'offre gratuite, personne n'a besoin de compte, et vous n'avez pas besoin de vous connecter pour animer la partie. Chaque joueur avance dans les questions avec son propre chrono et ses trois jokers, votre écran affiche chaque score à mesure que les joueurs terminent, et un classement final clôt la manche. Les scores ne sont pas conservés une fois la partie terminée.
Sur papier, le chrono et les jokers restent à l'écran, mais les questions s'impriment proprement. La fiche numérote chaque question et dispose ses propositions, désignées par des lettres, sur deux colonnes, chacune avec une case à cocher ; le corrigé remplit la bonne case et met cette proposition en gras. Choisissez A4 ou US Letter, et un texte normal ou en gros caractères. Les propositions s'impriment dans l'ordre où vous les avez tapées, car le mélange du jeu n'a lieu qu'à l'écran.
Qui fut le premier roi Tudor d'Angleterre ?
Lors de quelle bataille Henri Tudor a-t-il vaincu Richard III en 1485 ?
Combien de fois Henri VIII s'est-il marié ?
Qui fut la première épouse d'Henri VIII ?
De quelle Église Henri VIII a-t-il rejeté l'autorité ?
Lequel des enfants d'Henri VIII a régné le premier après lui ?
Élisabeth Ire était la fille d'Henri VIII et de laquelle de ses épouses ?
Quel explorateur a fait le tour du monde entre 1577 et 1580 ?
En quelle année l'Invincible Armada fut-elle vaincue ?
Qui fut le dernier monarque Tudor ?
Un compte à rebours et un total de points changent l'ambiance d'une révision. Des questions qu'une classe accueillerait d'un haussement d'épaules sur une fiche deviennent un défi à relever vite et à voix haute, ce qui donne une vraie ligne d'arrivée au dernier cours d'un chapitre, à une séance de révision avant les examens ou au dernier après-midi du trimestre.
Comme les points dépendent de la vitesse, le jeu récompense le fait de bien connaître une réponse, pas seulement d'y arriver au bout d'un moment. Une classe qui trouve la bonne réponse, mais lentement, le verra dans le total, ce qui ouvre une question utile avant une évaluation : quels sujets savons-nous sans réfléchir ?
Chaque joker ne sert qu'une fois : choisir quand l'utiliser fait partie du jeu. Demandez à la classe d'en débattre : est-ce la question qui mérite le 50:50, ou celle sur laquelle miser le ×2 ?
×2 double tout ce que rapporte la question, bonus de rapidité compris : il rapporte le plus sur une question que la classe maîtrise et à laquelle elle peut répondre vite. +10s convient à une question plus longue ou à un petit calcul ; le temps supplémentaire s'ajoute à tout le chrono, donc une réponse rapide ensuite rapporte encore un bon bonus.
Le 50:50 s'adapte à la question. Avec quatre propositions, il en retire deux mauvaises ; avec trois, il en retire une ; et avec seulement deux propositions, comme pour une question vrai ou faux, le bouton reste grisé, car il n'y aurait rien à retirer.
Les 20 secondes comprennent le temps de lecture, et leur durée ne peut pas être modifiée dans ce modèle : limitez chaque question à une ou deux lignes de formulation simple. Une question qui demande un texte, un schéma ou un long calcul trouve mieux sa place dans un format sans chrono comme Quiz.
Rendez les mauvaises propositions tentantes. Un jeu chronométré pousse les élèves vers leur premier réflexe : des propositions construites à partir de confusions courantes, Henri VIII comme premier roi Tudor ou Hastings pour Bosworth, montrent exactement quelles notions sont encore fragiles. Le bilan final liste, pour chaque question, ce qui a été choisi à côté de la bonne réponse.
Pour une finale à mort subite, réglez des vies sur le quiz enregistré. Avec une, trois ou cinq vies, une mauvaise réponse ou un temps écoulé coûte une vie, et la manche s'arrête quand la dernière est perdue. Les questions jamais atteintes apparaissent quand même dans le bilan, avec leurs réponses.
Ces 8 modèles utilisent le même contenu (questions et réponses) : vous passez de l'un à l'autre en un clic. 15 autres adaptent votre contenu pour vous.
Des questions à choix multiples, une à la fois. Touchez la bonne réponse pour avancer.
Créer un quizLes équipes choisissent tour à tour une case sur un seul écran et répondent à voix haute. Les points de chaque équipe sont enregistrés.
Créer un plateau par équipesDécidez combien de points miser sur chaque question. Une bonne réponse les rapporte, une mauvaise les fait perdre.
Créer un quiz quitte ou doubleLes affirmations défilent. Dites si c'est vrai ou faux avant la fin du temps.
Créer un quiz vrai ou fauxOui. Quiz télévisé ne coûte rien à créer, à jouer ou à imprimer, et c'est le cas pour l'instant de tous les modèles Chalkplay. L'offre gratuite conserve jusqu'à 3 activités à la fois.
Oui. Choisissez Jouer en direct sur un quiz enregistré : les élèves rejoignent la partie sur /join avec le code à six chiffres ou le QR code et un prénom, jusqu'à 40 avec l'offre gratuite. Ils n'ont pas besoin de compte.
Non. Chaque question de Quiz télévisé dispose de 20 secondes, et le joker +10s en ajoute dix, une fois par partie. Si vous ne voulez pas de pression du temps, les mêmes questions se jouent dans Quiz.
Une bonne réponse rapporte 500 points, plus un bonus de rapidité jusqu'à 500 qui diminue à mesure que le temps passe. Les mauvaises réponses et les temps écoulés ne rapportent rien, et ×2 double le total d'une question.
Oui. Imprimer la fiche donne une fiche de QCM numérotée ou son corrigé avec les bonnes cases remplies, au format A4 ou US Letter, en texte normal ou en gros caractères.
Non. L'écran final montre les points, le nombre de bonnes réponses et un bilan de chaque question, et une partie en direct se termine par un classement, mais rien n'est conservé ensuite.
Oui. Une série de QCM ou de vrai ou faux enregistrée s'ouvre telle quelle dans Quiz télévisé, et une liste de paires mot-définition devient des questions où la définition est affichée et où les propositions sont des mots de la même liste.
Oui. Les questions et les propositions sont du texte brut, donc toutes les langues et tous les alphabets fonctionnent. Les boutons et les consignes du jeu lui-même sont en anglais.
Gratuit, et sans compte pour l'essayer. Enregistrez-le pour y revenir plus tard, ou ouvrez-le dans l'éditeur complet.